http://archebox.ru/build-kr - калькулятор для archeage 1.0 ( версии в Корее, взгляд в будущее ), добавлены новые, а старые скилы изменены.
Архетип - Воин ближнего боя
1. Роль и характеристики.
В этом гайде мы говорим о дд ближнего боя, а задачей любого дд является нанесение урона противникам. Кроме того, в зависимости от конкретного билда мили-дд, его задачами также могут быть танкование, дизейбл противников и другие. Нельзя конкретно сказать роль мили-дд - каждый билд уникален и имеет свои плюсы и минусы, каждый билд имеет свою роль. Для воинов ближнего боя есть две основные хакактеристики - КОН (выносливость) и СТР (сила). Первая повышает защитные способности персонажа (в частности хп), вторая - атакующие (точность, урон). Некоторые считают, что воинам также будет полезна характеристика ДЕКС (ловкость), но это не так. Единственное, что будет полезно для воина в этой характеристике - это крит. шанс и уклонение, причем на последнее полагаться воинам в принципе не стоит, а профит от крит шанса сравнительно мал с профитом от силы. Впрочем, экспериментировать никто не запрещает.
2. Билды и их сравнение
1. Ассасины - Файт/коллинг/вилл (Разбойник) и Файт/коллинг/конжури (Убийца)
Роль
Для сина главная задача - убить наименее защищенных противников. Разумеется, без инвиза сделать это крайне трудно, т.к. защита у нас маленькая
Плюсы
+ вилл: самый мобильный среди всех воинов, резист к стану, конжури: долгий контроль, резист к фиру и слипу + сильный бурст + высокий дпс + слегка повышенная живучесть за счет пассивок, частенько инвул с 3й пассивки вилл спасает жизнь, а также отлично работает 3я пассивка в конжури
Минусы
- отсутствие щита(подробнее в эквипе) делает легкой целью для лучников - если противника не удалось в прямом смысле положить на землю, то скорее всего убить его не удастся - при поздних стадиях развития сервера не успевает убивать большинство противников за время контроля
2. Чемпион - файт/коллинг/форти (Наемник)
Роль
Форти дает неплохую выживаемость, в связи с чем роль у него отличается от синов - он скорее должен находиться в центре пвп, где его задачей является нанесение дамага + контроль отдельных целей, да даже он приносит пользу просто в качестве жирной консервной банки.
Плюсы
+ может заменять танка + есть неуязвимость + повышенные защита и хп, при этом все еще неплохой дпс + щит дает огромную выживаемость против луков
Минусы
- слабая защита от магов по сравнению с ветками вилл и конжури. - страдает от мобильных рейнж классов, т.к. нет инициаторских контролей, как слипы у синов
3. Эквип
Предпочитаемый эквип для воинов:
сет: лайт фулл стр (лучший выбор синов) хеви стр кон (лучший выбор чемпионов) лайт стр кон хеви фулл стр любой из этих сетов даст необходимый %п.атаки, но синам больше подойдет лайт(криты), а чемпиону хеви(со щитом и пассивкой форт огромный пдеф). Впрочем, иногда встречаются и варианты синов в хеви, и чемпионы в лайте (причем чем лучше эквип, тем лучше лайт для чемпиона смотрится по сравнению с хеви).
оружие: синам лучше подойдут двуручные оружия, как лучшее отмечу копья, ввиду их огромного разброса можно порой выдать запредельный дамаг, да и прок на игнор 100% армора неплох. стат на оружии - СТР или КОН, смотря чего вам не хватает (в частности нужно подровнять статы сета) чемпионы же с веткой форти любят носить щиты, в качестве одноручного оружия подойдет любое с бонусами на СТР или КОН. лук и музыкальный инструмент одеваются на ранних порах по возможностям, когда есть деньги на хорошие - ввиду отсутствия других бонусов всем воинам подходят фулл-СТР луки и фулл-КОН инструменты.
бижутерия: ожерелья всем воинам желательно носить на %максимального хп серьги подойдут на снижение получаемого урона/мдеф/блок щитом (последнее только чемпиону) кольца на скорость атаки/пробивание брони/мдеф (последнее только чемпиону)
4. Полезные связки
(
или
)+
+(
*)+
*количество ударов резни зависит от противника (а точнее от времени контроля), т.к. решающий удар из ветки файт надо проюзать пока цель еще спиной
+ Любой гап-клозер +
5. Нерассмотренные билды
В заключение приведу билды, которые более-менее играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них сложной или слишком эквипозатратной
файт/коллинг/вайлд (Мститель) + огромнейший дпс - никакой живучести и антиконтролей
файт/коллинг/меджик (Хиромант) + имеет отпрыг +фаерболы для нанесения маг урона, что позволяет пробивать хеви - на поздних порах, как говорится, ни рыба ни мясо - из за двух разных типов атаки один будет повышаться, другой страдать.
файт/коллинг/девоушен (Инквизитор) + отхил, полезен в пве и в некоторых случаях в пвп + рут и увеличение дамага по цели - отхил не спасет, если противник убивает тебя за время контроля или имеет огромный дпс, в разы перебивающий хил (хорошо одетые лучник или маг) - отхил на поздних порах слаб из за отсутствия м.атаки
файт/коллинг/дез (Потрошитель) + еще больше контроля + снижение точности и рефлект против других миликов - не имеет живучести или антиконтролей, как и вариант с вайлд
Архетип - Лучник
1. Роль и характеристики.
Луки. В разных играх им отведена разная роль, и везде у них разные возможности, но все же почти везде у них есть схожая особенность - самая большая дальность атаки. В АА лук заточен под нанесение дамага лучше любого другого класса - огромная скорость бега, самая большая дальность, независимость от прокастов (т.е. наносит постоянный неизменный дамаг). Правда есть и минусы, но о них позже. Про характеристики для лука особо нечего говорить. Есть ДЕКС (ловкость) - источник дамага, урон и криты. Есть КОН (выносливость) - иногда стоит задуматься о живучести. Другие характеристики нас никаким боком не интересуют, но если уж на то пошло - то частично ИНТ может заменить ДЕКС, если не хватает средств, т.к. он в том же количестве дает крит. шанс с лука, правда не дает урон.
Ввиду того, что у лучников из ветки вайлд идут хорошие пассивки и некоторые полезные скиллы, а из ветки коллинг идет основной дамаг (пулемет наше все!!!), то различия будут только в третьей ветке.
некоторые считают, что метка это обязательный скилл, что в корне неверно. откат довольно большой, к тому же после накладывания метки есть 4 исхода событий:
1. цель уходит из под атак = метка впустую 2. цель случайно клинсят = метка впустую 3. цель убивают за доли секунды, т.е. пофиг метка на нем была или нет = метка впустую 4. цель убивают = метка помогла та же петарда на мой взгляд имеет куда большую полезность, т.к. наносит огромный АОЕ дамаг, да и даже если кастовать в одну цель, то дамаг выходит больше, чем бонусный урон, наносимый по цели с меткой, пока она не умрет.
Возможности
По сути, роль у всех лучников одна, поэтому я переименовал этот раздел в "Возможности". Кратко о каждом билде:
1. вилл - мобильность 2. форт - живучесть 3. конжури - антимаг и слегка повышенная живучесть 4. дев - отхил и макс дпс
Плюсы
+ огромная мобильность + огромный дпс + инвиз + огромная дальность атаки
Минусы
- на старте слишком слаб - чтобы быть самым дисбалансным классом, не имеющим себе равных в возможностях и полезности, требует шмотки не хуже оранжевых топовых. - пингозависим больше, чем любые другие классы, с пингом больше 20-30 играть уже не стоит
В целом по билдам можно сказать следующее:
1. Самую большую живучесть и универсальность имеет билд с форт, инвул помогает пережить ваншотные прокасты, которые другие луки пережить не могут, а также блок щитом делает его абсолютно непобедимым против других луков и сильно помогает против мили.
2. билд с вилл имеет большую полезность на старте, т.к. при плохом шмоте антистан и блинк решают больше чем деф и блоки щитом. в целом, даже на старте никогда не убьет лука с форт, правда может убежать от него, что является единственным выходом для него.
3. Конжури дает луку полезную 3ю пассивку, делающую его довольно живучим, а также анти-фир/слип и большой мдеф(в отличие от форти, тут расчет на постоянное снижение маг урона, правда это не всегда спасет). Минус в том, что нет антистана, так что от миликов единственным спасением может быть мобильность, зато сины, начинающие прокаст со слипа, будут ощущать некоторые проблемы. Также в этом билде вполне хватает поинтов на пассивку из вайлд на уклонение от стрел, поэтому умирает от лука с форти только на поздних порах, когда у обоих дикий дпс, но форти все же решает больше, на старте наоборот, у конжури шансов больше. луку с вилл не проиграет.
4. дев - самый удобный пве билд, т.к. имеет возможность отхиливаться. также из всех луков имеет самый большой дпс за счет дебаффа из ветки дев. к сожалению, в целом билд малопригоден для пвп, т.к. умирает за контроль и отхил не спасает, что насчет других луков - имеет шанс убить любого только на старте, а на поздних порах, когда луки одеты и имеют дикий дпс - они запросто перебивают отхил
3.Предпочитаемый эквип для лучников:
сет: тут все просто. лайт армор дает пассивку на крит шанс и дальность - самые важные для лучника статы. по статам максить ДЕКС, соответстенно декс-кон, а на поздних порах фулл-декс вещи будут идеальным выбором. КОН можно догнать заточкой, мили пушками, дудкой и прочими, но особо разгонять его не стоит. я бы посоветовал соотношение КОН:ДЕКС 1:(2-3) ну и соответственно не забываем про мастхэвные перчи с северного на дамаг пулемета.
оружие: для луков БЕЗ форти - два одноручных оружия. для форти - одноручка + щит. ну и соответственно главное - хороший лук, который надо делать прежде любых других шмоток
бижутерия: ожерелья всем желательно носить на %максимального хп серьги на снижение получаемого урона/мдеф/блок щитом(форти)/уклонение кольца на пробивание брони
4. Полезные связки
Ввиду того, что лук не зависит от прокастов, и имеет постоянный дамаг за счет пулемета, комбо у него крайне мало
x20 +
5. Нерассмотренные билды
В заключение приведу билды, которые более-менее играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них сложной или слишком эквипозатратной
вайлд/коллинг/маг (Фантом) + легко убивать хевиков на старте - маг атака на поздних порах будет никчемна
вайлд/коллинг/дез (Вивисектор) + больше возможностей против мили - в целом ватный, нет защитных скиллов
Архетип - Маг
1. Роль и характеристики.
Для магов во всех играх традиционно является вливание дамага АОЕ, но ArcheAge в этом плане выделилась и пошла по стопам Lineage II. Маги здесь это обычные рейнж дд, но с магическим дамагом. Хотя и АОЕ мага сделать тут не проблемно. Ну и куда уж без контролей? Отсюда выделим три основные роли магов: 1. Нанесение макс дпс 2. АОЕ урон 3. Контроль врагов По характеристикам все просто - есть ИНТ, есть КОН, первый дает крит шанс магии и точность (на то, что он также дает м.атк, можно закрыть глаза, т.к. там прибавка копеечная), второй дает хп, т.е. живучесть. Кому что важнее - распишу ниже.
2. Билды и их сравнение
1. Ассасины - Маг/коллинг/арт (Чародей), Маг/коллинг/дез (Колдун) и Маг/коллинг/конжури (Фанатик)
сразу стоит подметить - я не взял магический щит с учетом энд-гейма, на первых порах он не то, что бы полезен, он обязателен
Роль
Для магов-синов первые этапы развития разницы нет, они все отлично убивают цели с прокаста. К хай-энду, в зависимости от ветки, их возможности различаются: 1. арт - макс дпс 2. дез - толстый контроллер + дпс 3. конжури - бог дуэлей
Плюсы
+ большая мобильность + сильный бурст + инвиз и мобильность ветки коллинг открывают новую страницу возможностей + много комбо
Минусы
- отсутствие щита(подробнее в эквипе) делает легкой целью для лучников - во время отката прокаста дпс страдает - при поздних стадиях развития сервера легче умирать, нежели убивать
2. Кастеры - Маг/дез/арт (Шаман) и Маг/арт/конж (Сновидец)
Роль
От собратьев выше, эти отличаются тем, что тактик у них меньше, но с другой стороны, "стандартные маги" менее зависимы от ситуации и более надежны. Поэтому, если вы уверены в своем скилле и гарантируете, что умеете показывать чудеса за требовательные классы, здесь вам задерживаться не стоит, остановитесь вариантом выше.
Плюсы
+ сильный бурст, который правда не всегда удается + постоянный высокий дпс + много комбо + легче освоить игру
Минусы
- низкая мобильность - средняя выживаемость - меньше тактик по сравнению с инвизерами - порой чувствуешь беспомощность по сравнению с инстакастовыми классами
3. АОЕ - Маг/дез/вилл (Элементалист) и Маг/дез/форт (Каратель)
Роль
Нус, собственно вот они, примеры АОЕ-магов. Из-за того, что почти все АОЕшки кастуются вокруг себя, надо находиться в толпе врага, а из за этого немаловажными аспектами являются живучесть и антиконтроли. Правда от этой заточенности в АОЕ дамаг, 1х1 они из себя ничего не представляют.
Плюсы
+ огромный суммарный дамаг за прокаст + высокая живучесть + полезны в масс-пвп и на осадах
Минусы
- частенько не доживает до конца прокаста - огромный суммарный дамаг означает, что он рассредоточен по толпе, в хай-энде нужно несколько таких магов в одной точке, иначе толку не будет - в связи с предыдущим пунктом, также вытекает, что требователен к координации действий пати - 1х1 не играбелен - ну и стоит заметить, что блок щитом не работает во время каста скиллов
4. Гибрид - Дев/дез/вилл (Еретик)
Роль
Хмм... а черт его знает . Я долго думал, куда определить этот класс, в хилы или в маги, но все таки по его основным возможностям все таки определил в маги. По сути, у него есть основной прокаст + постоянный дамаг за счет пулемета, +хил, и в общем всего понемножку, поэтому уже на его усмотрение, что он будет делать в конкретной ситуации.
Плюсы
+ неплохой дамаг за прокаст + постоянный дпс + высокая мобильность + высокая живучесть + отхил
Минусы
- слаб против хорошо одетых луков, ввиду того, что их дпс в разы перебивает хил на поздних порах - всего понемногу, поэтому конкретно не годится на роль чистого хила или чистого дд или еще кого - пожалуй минусом класса назову дисбалансность, потому что плюсы в разы перекрывают минусы
3. Эквип
Предпочитаемый эквип для магов:
сет: конкретно ничего сказать не могу, потому что маги могут носить и робу, и хеви, и статы различные подбирать. выведу лишь несколько тезисов -АОЕшерам обратить внимание на хеви -магам с дез обратить внимание на КОН -для макс дпс - роба
оружие: опять же конкретного ничего не сказать. одноручный или двуручный посох - дело ваше, замечу лишь, что от щита без ветки форт особого толку нет.
бижутерия: ожерелья всем желательно носить на %максимального хп серьги исключительно на снижение получаемого урона кольца на скорость каста/скорость атаки/урон скиллами
4. Полезные связки
Ввиду большого количества билдов, некоторые связки могут быть использованы не одним билдом, но это не значит, что для всех она подходит. А может и подходит, но надо знать, в какой момент стоит использовать, а когда - нет. Ну и естесственно, здесь есть комбы, включающие скиллы, не взятые в моих билдах. Если берете те скиллы - то почему бы и не подсказать комбо?
+
x20 +
Отдельное внимание стоит обратить на скиллы:
>
5. Нерассмотренные билды
заключение приведу билды, которые более-менее играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них сложной или слишком эквипозатратной
маг/дез/конжури (Астролог)
+ есть пара неплохих комбо, предлагается игрой как стандартный билд мага - нет мобильности, живучести, большого дпс или чего-либо, делающего его полезным
дев/дез/конжури (Отступник)
+ тоже гибрид, как и дев/дез/вилл, в теории равен с ним по возможностям в 1х1 - дев/дез/вил, ввиду своей средней универсальности стоит на грани полезности, а этот сорвался, отказавшись от масс пвп (конжури там мало полезна, в отличие от вилл)
маг/дез/дев (Пророк)
+ лучший пве фарм-билд - в пвп ниочем
любой билд через файт
+ в народе возникла мысль играть через перегруз ради 300 м.атк - тратить целую ветку(может там могли быть жизненно важные сейвы) ради одного скилла с долгим откатом и сомнительной пользой - нехорошо
маг/коллинг/форт (Хранитель)
+ маг+мили дамаг, большая живучесть - на поздних порах страдает от нехватки дпс
маг/вилл/конж (Теолог)
+ много интересных скиллов - сейвы, контроли и прочее - страдает от очень сильной нехватки дпс
Архетип - Танк
1. Роль и характеристики.
В АА агр не работает в пвп, так что роль лучшего ПВЕ танка отведена хилеру(дев-вилл-форт) в хеви. Потому роль танка в ПВП заключается, как во многих играх, создание паники в рядах врага любым способом, привлечение на себя внимания врагов. Естесственно, для этого самым важным статом является КОН (выносливость). О других даже и думать не надо - забудьте. Правда, если уж совсем никак, то и ДУХ подойдет, т.к. дает мдеф, которого в хеви немного.
2. Билды и их сравнение
1. Контроллеры - дез/форт/вилл (Тактик) и дез/форт/дев (Рыцарь)
Роль
Ветка дез дает танку огромные возможности в пвп, т.к. включает в себя огромный набор отличных дебаффов. Основной задачей такого танка является забегать в толпу врагов и прокастовывать все эти дебаффы, лишая противника возможности действовать. Если посмотреть, то можно увидеть разницу в двух билдах и понять, что билд с вилл(сопротивление) - чисто партийный класс с бонусами на мобильность и живучесть, в то время как с дев(исцеление) - идеально подходит для соло и мини-пвп, таких как БГ и пати вс пати за счет критов и отхила.
Плюсы
+ контроль врага + огромная живучесть + блок щитом + легко качаться
Минусы
- на первых порах мало мдефа - в пве лучше танкует хил - в пвп 1х1 не убить хилящиейся классы
2. Классика - файт/форт/вилл (Гладиатор) и файт/форт/дев (Паладин)
Роль
Билды классических танков, опять же первый - партийный, а второй - для соло и мини пвп. На корейских серверах существовали первые 3-4 месяца, после чего их полностью вытеснили билды танков через дез. В пвп могут только контролить единичные цели, давать опрокидывающую связку раскол+смерч, ставить клетки, притягивать к себе и прочее.
Плюсы
+ слегка более живуч, чем билды через дез, но несущественно + неплох в ПВЕ, если перераспределить поинты + на порах неплохой дпс
Минусы
- в целом, почти полностью бесполезен в пвп - на поздних порах нулевой дпс - билд с дев страдает либо еще большим недостатком дпс, либо недостатком отхила на поздних порах - в зависимости от того, какое оружие носит билд
3.Предпочитаемый эквип для танков:
сет: проще некуда. тяжелая броня, в идеале фулл-кон. до этого подойдет стр-кон - билдам через файт, инт-кон - билдам через дез. также особым извращенцам, знающим, для чего им это, подойдет кон-дух или фулл-кон роба.
оружие: через дез - одноручная маг палка на дух. через файт - любое одноручное, в идеале фулл-кон меч. файт-форт-дев могут обратить внимание на одноручные маг палки. щиты - фулл-коновые, с дез в идеале конечно же кракен щит
бижутерия: ожерелья на %максимального хп серьги на снижение получаемого урона/мдеф/блок щитом кольца на мдеф
4. Полезные связки
У танка связки нацелены не на дпс, а на контроль, поэтому особо нет разницы, в каком порядке их использовать, за исключением некоторых комбо, поэтому этот раздел оставлю на ваше усмотрение, показав только по 1 связке на дез и файт танков.
5. Нерассмотренные билды
В заключение приведу билды, которые более-менее играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них сложной или слишком эквипозатратной
файт/форт/конжури (Стратег)
+ очень хороший дуэльный билд - бесполезен любом виде пвп более 2х2
Архетип - Поддержка
1. Роль и характеристики.
Ну, билдов бардов в игре немного, да и хилов тоже, потому объединил их в одну темку. О роли особо много говорить не буду, у хила - хилить, у барда - песни петь (т.е. баффать). По характеристикам - приоритет КОН (выносливость). Он выполняет 2 роли: -делает чара толще -отпугивает врагов в масс пвп (это не шутка, никто не станет бить жирного чара, когда рядом хилые дд ) Остальные не особо важны, но отмечу для хила ИНТ (дает прибавку к крит шансу хила, хоть и копеечную), для барда ДУХ (реген, мдеф).
2. Билды и их сравнение
1. Хилеры - дев/вилл/форт (Целитель) и дев/вилл/конжури (Аскет)
Возможности
Роль у хилов одна, потому скорее надо написать про возможности этих билдов. Билд с форти требует больше скиллпоинтов, но делает возможным ношение робы на поздних порах с норм баффом и шмотом, билд с конжури дает больше возможностей в пвп. Ниже опишу плюсы этих билдов, по сравнению друг с другом.
Плюсы форти
+ блок щитом + в робе контроли висят 50% времени + слегка больше хп
Плюсы конжури
+ в хеви под бардом мдеф такой же, как у билда с форти в робе (за счет 40% увеличения) + пдеф в хеви больше, чем у форти в робе, и за счет третьей пассивки в конжури также живуч против физ дамага + второй клинс, масс фир и другие полезные скиллы
2. Барды - арт/форт/вилл (Менестрель) и арт/форт/конжури (Бард)
Роль
Бард должен нон-стоп бегать и петь песни, давать очарование по команде и изредка по ситуации юзать другие скиллы, сразу же после них возобновляя песни. Песни по важности, начиная с самой важной: защита, урон, скорость бега, реген Тут даже убираю раздел плюсов/минусов, просто из-за одинаковой роли разница между ними крайне мала. С вилл чар получает набор сейвов, с конжури набор полезных для пати скиллов, разница лишь в том, что больше по душе.
3. Эквип
Предпочитаемый эквип для саппорта:
сет: хилеры - с форти можно носить робу, с конжури только хеви (иначе мдефа будет вагон и маленькая тележка, а пдефа 0). подойдет как кон/интовый сет, так и фулл-коновый(в идеале, но осторожнее, мана улетает на ура), так и кон-духовый(хеви такого нет, а жаль, владельцы конжури были бы ради) барды - из за наличия ветки форт им конкретно пофиг что носить, но я бы посоветовал робу, кон-дух или фулл-кон.
оружие: для всех без обсуждения одноручный посох + щит. конкретно хилам посоветую посох+щит из 50го данжа в болотах - там бонус на 5% отхила.
бижутерия: ожерелья всем на %максимального хп, желательно крафтовые, а не драконьи, но это уже роскошь, т.к. добывать в разы труднее, а морока ради 1% хп. серьги на снижение получаемого урона, чарам в хеви подойдут на мдеф, самым дешевым вариантом может стать бижа на блок щитом. кольца на мдеф или скорость каста
4. Полезные связки
У барда особо связок то и нет, он все же бард. Роль саппорта - саппортить, поэтому связки будут нацелены на поддержку. В целом выведу следующее:
(+
)
необходимо для отката хил-скиллов.
5. Нерассмотренные билды
В заключение приведу билды, которые более-менее играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них сложной или слишком эквипозатратной
дев/вилл/арт (Эскулап)
+ крайне большой хил-потенциал - довольно ватный, что делает его полезным только в масс-пвп далеко за спинами союзников
арт/форт/дез (Маэстро)(или что либо другое третьей веткой)
+ легко и удобно прокачаться - дез ветка, как и любая другая, кроме приведенных в гайде, не будет использоваться бардом, т.к. ее использование означает прекращение песен.